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Le Carrom :
Le carrom se joue à deux ou à quatre, chaque joueur étant assis. A deux, les joueurs se font face ; à quatre les joueurs faisant face constitue une équipe. A chaque joueur (ou équipe) correspond une couleur : blanc ou noir (la couleur étant déterminée par le 1er pion rentré. Le premier qui fait rentrer tous ses pions dans les quatre trous du plateau est déclaré vainqueur. Déroulement de la partie : On place tous les pions au centre du plateau. La reine est placée au centre de la rosace sur le cercle rouge, les pions blancs et noirs sont ensuite disposés alternativement en cercle autour de la reine (pion rouge) de la façon suivante : B B=1 pion blanc B N B N B N=1 pion rouge N N R N N R= la reine B N B B N B N B Le premier joueur, tiré au sort casse la rosace à l’aide du percuteur. Il garde la main tant qu’il réussit à rentrer ses pions ; après chaque essai manqué c’est au tour de l’adversaire de jouer. La partie se déroule en un nombre variable de manche de 3 ou 4. Le percuteur : C’est à l’aide du percuteur que chaque joueur tente de faire rentrer les pions de sa couleur dans les trous. Chaque joueur étant assis, le percuteur doit obligatoirement être placé à cheval sur la double ligne ; appelée « ligne de camp » située devant lui. Aux extrémités de chacune se trouve un rond rouge ; le percuteur ne doit jamais le chevaucher. Il doit être entièrement sur le rond ou à côté et non à cheval. Le joueur projette alors le percuteur d’une chiquenaude contre un pion, de telle sorte que ce pion tombe dans un trou. Il est possible d’effectuer des tirs directs ou indirects : les tirs indirects se font par rebond contre un rebord du plateau (bande)ou contre un pion du joueur ou de la partie adverse. La reine : Un joueur peut commencer la « chasse à la reine » s’il a logé l’un de ses pions dans un trou. Lorsque la reine est envoyée dans un trou, le joueur ne la conserve que s’il la double, c’est-à-dire s’il fait rentrer immédiatement après l’un de ses pions dans un trou. S’il n’y parvient pas, la reine est remise en jeu et retourne sur le cercle rouge au centre du plateau, et le joueur passe la main. Techniques de tir : Les tirs vers l’avant se font soit avec l’index, soit avec le majeur. Les tirs puissants se font en coinçant le majeur tendu derrière l’index et en le laissant partir vers l’avant comme un ressort. Pour les tirs arrières on utilise le pouce. Calcul des points : Chaque pion rentré vaut 1 point. L’ensemble formé par la reine et le pion qui la double vaut 5 pions. La manche se termine lorsqu’un joueur/ou équipe, a rentré tous ses pions avec ou sans la reine. Chaque joueur/équipe totalise le nombre de ses pions rentrés. A noter que la reine doit impérativement avoir été rentrée par l’un ou l’autre joueur/équipe. Dès que l’un des camps atteint 24 points, la reine et le pion qui la double ne lui rapportent plus que 2 points au lieu de 5. Les pénalités : Toute pénalité entraîne un changement de main et se paye par la remise en jeu d’un pion, rentré dans un trou, entre les deux cercles du centre. Il y a pénalité lorsque : _ le percuteur rentre dans un trou _ le percuteur ou un pion est projeté hors du plateau _ un pion situé sur, à niveau ou sous la ligne de camp est frappé en coup direct . |