LE JEU DE GO




DEROULEMENT
Le Go se joue à deux: l'un prend les blancs, l'autre les noirs.
Les joueurs jouent à tour de rôle, en posant un nouvelle pierre sur une
intersection libre du plateau (appelé goban).
Les pierres une fois posées ne se déplacent pas.

REGLE DE PRISE
  Libertés:
Ce sont les intersections libres adjacentes aux
pierres le long des lignes.
Groupe:
Un ensemble de pierres adjacentes reliées entre
elles par des lignes forme un groupe indivisible.
Ex: la pierre noire a 4 libertés, les pierres blanches forment un groupe ayant 7 libertés

  Atari:
Une pierre ou un groupe de pierres n'ayant plus
qu'une liberté est en Atari.
Ex: la pierre noire ainsi que le groupe blanc n'ont plus qu'une liberté en 'a': ils sont en atari.

 
Capture:
Si l'adversaire occupe la dernière
liberté d'un groupe, il capture les
pierres de ce groupe.

  Remarque:
Un groupe en atari peut éviter la
prise en ajoutant une pierre de
manière à gagner des libertés.

EXCEPTION
Il est interdit de recréer une situation qui a déjà été obtenue sur le goban.
Ceci constitue la règle du ko et permet par exemple de régler la situation ci-dessous:

Si c'est à noir de jouer il peut capturer la
pierre blanche 1 en jouant 2. Mais la pierre
qu'il vient de poser n'a alors qu'une seule
liberté, et blanc pourrait immédiatement la
reprendre en rejouant 1, ce qui recréerait
exactement la situation de départ et ainsi
de suite



Avec cette règle, si noir prend le ko en
premier en jouant 2, blanc n'a pas le droit
de recapturer immédiatement: il doit
d'abord jouer un coup ailleurs, ce qui
modifiera la situation globale sur le goban.

 
ENJEU
Le but du jeu est de construire des territoires, et les joueurs au cours de la
partie cherchent à en faire plus que leur adversaire.

Un territoire est un ensemble d'intersections libres entourées par des pierres
d'une même couleur.

Par exemple dans ce diagramme, noir a
entouré 14 intersections libres dans le
coin.
Cette zone est contrôlée par noir, car si
blanc joue à l'intérieur, il se fera encercler
et capturer. Il s'agit donc de territoire noir:
dans ce coin, noir a 14 points.

 
Remarque: chaque prisonnier capturé vaut également 1 point.

Le gagnant est le joueur qui a totalisé le plus de points.


COMMENCEZ LA BATAILLE!
Voici quelques problèmes pour appliquer sans plus tarder les
règles du Go sur des situations locales:

 
Problème 1:
Blanc joue et capture deux
pierres noires.

  Problème 2:
Blanc commence et capture la pierre
noire marquée 'A'.

 
Problème 3

  Problème 4

Dans ces deux derniers problèmes, blanc joue et doit capturer les trois
pierres noires marquées



Solutions:

Porblème 1: Blanc joue en P15 et capture les 2 pierres noires en atari.
Problème 2: Blanc fait atari en R18. Si noir s'échappe en Q19, blanc refait atari en P19 ou R19 et noir
ne peut plus s'enfuir: blanc le capturera le coup d'aprés.
Problème 3: Blanc bloque la fuite de noir en jouant P14. Si noir tente quand même de sortir en P15,
blanc fait atari en O15 et noir sera capturé au coup suivant.
Problème 4: Blanc utilise une astuce de scrifice: il joue en E1, faisant atari aux 3 pierres noires.
Mais il n'a lui même qu'une liberté et noir capture cette pierre blanche en E2 (il l'enlève donc du plateau).
Noir a alors encore 2 libertés mais blanc fait atari en F2. Si noir connecte ses pierres en E1, blanc joue
G1 et capture 6 pierres noires.