| LE JEU DE GO |
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| DEROULEMENT | ||
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Le Go se joue à deux: l'un prend les blancs, l'autre les noirs. Les joueurs jouent à tour de rôle, en posant un nouvelle pierre sur une intersection libre du plateau (appelé goban). Les pierres une fois posées ne se déplacent pas. |
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| REGLE DE PRISE | ||
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Libertés: Ce sont les intersections libres adjacentes aux pierres le long des lignes. Groupe: Un ensemble de pierres adjacentes reliées entre elles par des lignes forme un groupe indivisible. |
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| Ex: la pierre noire a 4 libertés, les pierres blanches forment un groupe ayant 7 libertés |
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Atari: Une pierre ou un groupe de pierres n'ayant plus qu'une liberté est en Atari. |
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| Ex: la pierre noire ainsi que le groupe blanc n'ont plus qu'une liberté en 'a': ils sont en atari. |
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| Capture: Si l'adversaire occupe la dernière liberté d'un groupe, il capture les pierres de ce groupe. |
Remarque: Un groupe en atari peut éviter la prise en ajoutant une pierre de manière à gagner des libertés. |
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| EXCEPTION | ||
| Il est interdit de recréer une situation qui a déjà été obtenue sur le goban. Ceci constitue la règle du ko et permet par exemple de régler la situation ci-dessous: |
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Si c'est à noir de jouer il peut capturer la pierre blanche 1 en jouant 2. Mais la pierre qu'il vient de poser n'a alors qu'une seule liberté, et blanc pourrait immédiatement la reprendre en rejouant 1, ce qui recréerait exactement la situation de départ et ainsi de suite Avec cette règle, si noir prend le ko en premier en jouant 2, blanc n'a pas le droit de recapturer immédiatement: il doit d'abord jouer un coup ailleurs, ce qui modifiera la situation globale sur le goban. |
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| ENJEU | ||
| Le but du jeu est de construire des territoires, et les joueurs au cours de la partie cherchent à en faire plus que leur adversaire. |
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| Un territoire est un ensemble d'intersections libres entourées par des pierres d'une même couleur. |
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Par exemple dans ce diagramme, noir a entouré 14 intersections libres dans le coin. Cette zone est contrôlée par noir, car si blanc joue à l'intérieur, il se fera encercler et capturer. Il s'agit donc de territoire noir: dans ce coin, noir a 14 points. |
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Remarque: chaque prisonnier capturé vaut également 1 point.
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Le gagnant est le joueur qui a totalisé le plus de points.
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| COMMENCEZ LA BATAILLE! | ||
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Voici quelques problèmes pour appliquer sans plus tarder les règles du Go sur des situations locales: |
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Problème 1: Blanc joue et capture deux pierres noires. |
Problème 2: Blanc commence et capture la pierre noire marquée 'A'. |
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Problème 3
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Problème 4
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Dans ces deux derniers problèmes, blanc joue et doit capturer les trois pierres noires marquées |
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Solutions: Porblème 1: Blanc joue en P15 et capture les 2 pierres noires en atari. Problème 2: Blanc fait atari en R18. Si noir s'échappe en Q19, blanc refait atari en P19 ou R19 et noir ne peut plus s'enfuir: blanc le capturera le coup d'aprés. Problème 3: Blanc bloque la fuite de noir en jouant P14. Si noir tente quand même de sortir en P15, blanc fait atari en O15 et noir sera capturé au coup suivant. Problème 4: Blanc utilise une astuce de scrifice: il joue en E1, faisant atari aux 3 pierres noires. Mais il n'a lui même qu'une liberté et noir capture cette pierre blanche en E2 (il l'enlève donc du plateau). Noir a alors encore 2 libertés mais blanc fait atari en F2. Si noir connecte ses pierres en E1, blanc joue G1 et capture 6 pierres noires. |
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